【ソロサポ試練】僕の試練13門の戦い方!後半戦!

前回の「僕の試練13門の戦い方!前半戦!」の続きです。

試練も後半戦になると敵の強さがグッと上がります。

対策を練って確実に勝っていきましょう!


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・第10門 エレメンレッドたち

エレメンレッド・エレメンブルー・エレメンピンク・エレメンイエロー・エレメングリーンの5匹が同時に出てきます。

中でも怖いのはエレメンブルーの「クールにきめた」(スーパースターのメイクアップと同じような効果でかなりみとれます)

エレメンピンクの「ラブリースピン」(範囲で魅了効果)

直接的にダメージが大きいのはエレメンレッドです。

この門では、スティックスキルの「キラキラポーン」が重要になってきます。上には書いていませんが、アシッドブレス(スクルト▲2段階、バイキルト▲2段階)もかなりやっかいです。

倒す順番は

①ブルー・・・キラキラポーンでも防げない「みとれ」が非常に厄介なため

②ピンク・・・状態異常が非常にやっかいなため

③レッド・・・受けるダメージが大きいため

残りは流れで倒しやすいものから倒して良いと思います。

開幕何匹かのエレメンが眠っていることがありますが、ブルーやピンクが寝ていれば起こさずに、起きたらCT技を打ち込む等で早めにダメージを与えていきます。

ブルーとピンクを倒してしまえば特に苦戦はないと思うので、できるだけ早くにブルーとピンクは処理しましょう!

・第11門 ビッグビッグハット

強戦士の書での順番ではやまたのおろちの後なのですが、こちらの方が事故の確率が低いので先に持ってきました。

おそらく野良のPTでも11門と12門は入れかえて行っていると思います。

欲しい耐性は攻撃呪文耐性・踊りガード・即死ガードです。

この門で怖いのは仲間呼びです。

「ビッグビッグハット」が「ビッグハット」を呼びます。

「ビッグハット」は「チビッグハット」を呼びます。ややこしいですね・・・。

それぞれが強力な攻撃呪文を使ってくるのでこちらの範囲攻撃などで「ビッグハット」や「チビッグハット」を処理していきましょう。両手剣のぶんまわし2回で「ビッグハット」、ぶんまわし1回で「チビッグハット」を倒せると思います。

取り巻きの「ビッグハット」「チビッグハット」がいなければ大した敵ではないので取り巻き処理が勝敗の分かれ目です。

・第12門 やまたのおろち&おにこんぼう

この門は「やまたのおろち」を眠らせないと勝てません!(僕はですが・・・)

僕は大体ここで一旦転職します。できれば発動の早いスリープダガーが良いのですが、ラリホーやラリホーマを使える職で来ることもあります。

僕のオススメは踊り子です。やはり発動の早いスリープダガーは非常に役に立ちます。ただ短剣は起きてからまた寝かせるので、すぐに「やまたのおろち」が眠らないと非常に危険な状態になります。

ラリホー系は眠りにくい・詠唱に時間がかかるなどのデメリットはありますが、眠っている最中に更新できるので一回寝かせてしまえば後の処理はラクだと思います。

眠りを維持さえできていれば「おにこんぼう」もそこまで強くありませんし倒せると思います。

・第13門 プラチナキングたち

ゴールデンスライム・スライムエンペラー・スライムマデュラ・プラチナキングの4匹が出現します。

ここで僕は踊り子か占い師に転職します。

そして大事なのはサポート仲間の僧侶以外を「バッチリがんばれ」に変更します。

これにより敵が怒ったときに、ロストアタックをするようになるので少し戦いがラクになります。

開幕はサポート仲間はゴールデンスライムに向かって行きます。もちろん僕もまっしぐらですが(笑)

その前に落ち着いて「会心まいしんラップ」をします。ない場合はできるだけ多段になる攻撃をゴールデンスライムに加えます。

ゴールデンスライムを倒すとサポート仲間はスライムエンペラーかスライムマデュラに向かいます。

僕はここからプラチナキングに向かいます。ほとんどのケースで他の2匹よりも先に倒せます。

2匹になってしまえば勝ったも同然です。

 

ここまで書いていて変な話ではあるのですが、試練13門サポート仲間攻略は

11門+1門+1門くらいに考えていた方が良いと思っています。

僕も毎週数キャラは試練をサポート仲間で回しますが、元気玉1個で13門回れるのは6割くらいの確率です。(僕が上手くないというのももちろんありますが(笑))

それでも十分すぎるくらいの戦利品は得られるので、時間がありましたら是非試練13門に挑戦してみてください!


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